Donkey Kong Jr. (gra komputerowa)
Ten artykuł od 2011-03 wymaga zweryfikowania podanych informacji.
Należy podać wiarygodne źródła w formie przypisów bibliograficznych.
Część lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte.
Sprawdź w źródłach: Encyklopedia PWN • Google Books • Google Scholar • Federacja Bibliotek Cyfrowych • BazHum • BazTech • RCIN • Internet Archive (texts / inlibrary)
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu.
Część lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte.
Sprawdź w źródłach: Encyklopedia PWN • Google Books • Google Scholar • Federacja Bibliotek Cyfrowych • BazHum • BazTech • RCIN • Internet Archive (texts / inlibrary)
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu.
Donkey Kong Jr. w wersji Game & Watch | |||
Producent | Nintendo | ||
---|---|---|---|
Wydawca | Nintendo | ||
Projektant | Shigeru Miyamoto, Yoshio Sakamoto | ||
Data wydania | 1982 | ||
Gatunek | platformówka | ||
Tryby gry | gra jednoosobowa | ||
Wymagania sprzętowe | |||
Platforma | Arcade, Nintendo Entertainment System, 8-bitowe Atari, VIC-20 | ||
|
Donkey Kong Jr. – pierwsza gra z udziałem Donkey Konga Juniora, syna Donkey Konga oraz w której Mario jest głównym czarnym charakterem. Gra została wydana na NES-a oraz na automaty. Donkey Kong Jr. pojawił się także na NES Classic Edition[1].
Fabuła
Mario porywa Donkey Konga. Celem Donkey Konga Juniora jest uratowanie ojca. Hydraulik postanawia to zadanie utrudnić, wyrzucając pułapki na goryle, ptaki i kulkowe prądy.
Plansze
- Plansza 1 (25m) – Donkey Kong Jr. musi dostać się na górę za pomocą lian. Czasami schodzą na dół żywe pułapki.
- Plansza 2 (50m) – D.K. Jr. wchodzi na sznury, korzystając z dwóch sterowników poruszającym się w przeciwne strony. Zadanie jest utrudnione, ponieważ lecą na niego ptaki.
- Plansza 3 (75m) – DK Jr. wspina się po 4-piętrowej budowli, na której znajdują się żywe 'kule prądowe'. Także w tej planszy gracz ma za zadanie wspiąć się jak najwyżej.
- Plansza 4 (100m) – Donkey Kong Jr. musi włączyć siedem brakujących składników, zniszczonych przez Mario. Po wbiciu wszystkich, gra rozpoczyna się od nowa, z wyższym poziomem trudności.
Zobacz też
- Donkey Kong
Przypisy
- ↑ WRÓĆ DO PRZESZŁOŚCI WRAZ Z EUROPEJSKĄ PREMIERĄ NINTENDO CLASSIC MINI: NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM. nintendo.pl, 2016-11-11. [dostęp 2019-01-03]. (pol.).